Scratch – Łukasz Jurek

Sterowanie

Sterowanie duszkiem (nietoperzem) za pomocą myszki.

Do tego zadania musisz wybrać duszka o grafice nietoperza „Bat”.

Sterowanie myszką by Łukasz Jurek

Gdy umieścisz te dwa skrypty w jednym duszku, po kliknięciu w Zieloną flagę nasz nietoperz będzie podążał za kursorem myszki jednocześnie machając skrzydłami.

Podążanie za myszką Łukasz jurek

Zadanie:

Dodaj kolejnego duszka. Wykorzystując powyższy skrypt spraw, aby drugi duszek, którego wybrałeś, gonił naszego nietoperza.

odp:

Różnica w skrypcie będzie polegała na zmianie elementu kierunku.

Berek Łukasz Jurek

Dzięki temu nowy duszek nie będzie podążał za kursorem, tylko za naszym nietoperzem.

W ten sposób będziesz bawił się w berka.

 


Strzelanie pociskiemArmata Łukasz Jurek

Aby wystrzelić pocisk np. z armaty potrzebujemy dwa „duszki” (Armatę i pociska)

Ustawiamy armatę na środku ekranu, i tworzymy dla niej skrypt.

Dzięki temu skryptowi nasze działo będzie obracało się w kierunku wskaźnika myszy. Dzięki temu będziemy sterowali armatą za pomocą myszki.

Następnie w duszku pocisk należy umieścić następujący skrypt:

 

Rozmiar pocisku został ustawiony na 30%, aby nie był Pocisk Łukasz Jurekwiększy niż armata.

Następnie pocisk zostaje ukryty, bo nie może być widoczny gdy nim nie strzelamy.

Jeśli naciśniemy myszkę, pocisk wyleci z armaty w kierunku myszki, gdy doleci do krawędzi ekrany to zniknie i znów zostanie ukryty.

Pamiętaj że pętla „powtarzaj aż.” musi być umieszczona w warunku jeżeli! Pętla ta zakończy się, gdy pocisk dotknie krawędzi ekranu.

Wskazówka:

Zwróć uwagę że pętla „Powtarzaj” jest włożona w warunek „Jeżeli” a „Jeżeli” w pętlę „Zawszę”

 


 Wróg atakujący czołgWróg scratch

Poniższy skrypt utworzy żołnierza, który będzie podążał do czołga na środku ekranu, dodatkowo wyjdzie z losowej pozycji na prawej krawędzi (pozycja x = 240 krawędź ekranu, pozycja y = losuje od -180 do 180). Lecz najpierw musisz namalować tego duszka i w nim umieścić podany obok skrypt. Kliknij aby powiększyć.


 Losowanie – tablica liczbowa

Tablica składa się z okrągłej tarczy z liczbami (duszek 1) oraz ze wskazówki (duszek 2)

W duszku 2 umieszczamy poniższy skrypt, który spowoduje losowe obroty wskazówki.

Pamiętaj, aby wskazówka była umieszczona na środku tarczy.

Losowanie

Wskazówka:

Dwie pętle „Powtarzaj” są umieszczone jedna pod drugą w warunku „Jeżeli”!